Добавувач на опрема за формирање ролна

Повеќе од 30+ години искуство во производство

Популарен дизајн за машина за формирање на ладна ролна со лесна кила со голема брзина

Се подготвува бура. Илјадници гејмери ​​работат на нарушување на традиционалните модели на обука, образование и анализа во владата и одбраната. Во неколку земји порасна грасрут движење, а преку заедничко вложување наречено Fight Club International, цивилните и воените гејмери ​​експериментираат со комерцијална технологија за да покажат што можат да направат за да ги решат грижите за националната безбедност. Но, иако технологијата е во срцето на програмата, нејзината пофундаментална цел е да ја промени културата, што не е лесен подвиг во воените организации со нивното длабоко чувство за историја и вкоренетата бирократија.
Вообичаена бариера за усвојувањето на трансформативните технологии е имагинацијата на корисниците, или со други зборови, подготвеноста на корисниците да ја користат својата вистинска имагинација. Раното тестирање на „Фајт клуб“ во конструктивна симулација наречена „Борбена мисија“ покажа дека цивилните играчи без воена обука ги надминуваат офицерите со долгогодишно искуство. Умовите на воените гејмери ​​се ограничени, догматски се држат до догмата. На нивно разочарување, тие открија дека нивната брзина на одлучување е побавна од онаа на поинтуитивните и повешти играчи.
Во сојузничките сили за брза реакција, ова почнува да прави разлика. Неодамна, командант-полковник на Кралската морнарица, покрај традиционалните воени игри, презеде борбени мисии за пореално да истражи како може да изгледа потенцијалниот ангажман за извидување во сценарио за воени игри. Притоа, офицерот открил неусогласеност во интелигенцијата на корпусот, што довело до неопходните промени во планирањето на корпусот. Војниците стануваат поприлагодливи со учење на борба преку искуствено учење за игри.
Со оглед на нивните големи буџети и директен пристап до водечката светска наука и технологија, западните воени сили се во најдобра позиција да ги искористат предностите на модерните компјутери, обработката на податоците и напредокот во вештачката интелигенција. Сепак, тие се соочуваат со еднакво значајна пречка: конзервативен институционализам. Предизвиците со кои се соочуваат овие вооружени сили го одразуваат поголемиот социјален предизвик за трансформација на националната служба со можности за трансформација дизајнирани за поефикасна иднина.
Малку институции го разбираат своето минато подлабоко од војската. Младите амбициозни воени лидери ги консултираат своите историски книги, обидувајќи се да разберат што значи да се води. Примерите може да варираат, но темите се слични: да се биде на бојното поле, да води пример, да ги инспирира следбениците со зборови и дела, да дава несебично.
Што ако сето ова се промени? Како институција со толку длабоки историски корени се прилагодува на разрушувачката моќ на модерната технологија? Како ја прифаќате стартап културата кога вашата ДНК е окована од минатото и бирократијата?
Денешната војска ќе се увери на деструктивниот потенцијал на технолошкиот напредок, инкорпорирајќи термини како „воена револуција“ во нивната професионална лексика. Но, колку воени лидери би гласале за да се застарат себеси (или организациите во кои пораснале)? Индивидуалниот страв од застареност е институционална бариера за промените воопшто. Непречената технологија и го прави на војската она што Фредерик В. Тејлор и го направи на американската индустрија на почетокот на 20 век: ако не е бизнис критично, не ви треба ништо друго. Доколку овој процес не се случеше во индустријата, САД ќе останеа со застарен и неодржлив модел на индустриско производство, а со тоа и со сериозно ослабена економија. Слично на тоа, ако стравот од застареност го спречи тоа во војската, резултатот ќе биде застарена, несоодветна сила - премногу бавна и неефикасна за да биде во чекор со своите противници.
Човечкиот фактор е најголемото ограничување на технологијата. Со оглед на нивните соодветни толеранции за преоптоварување, UAV-овите можат да ги надминат перформансите на авионите со екипаж. Се проценува дека модерните самоуправувачки автомобили се 70% побезбедни од обичните возачи. Современите сензори за земја ќе детектираат слики и обрасци подобро од луѓето. Беспилотно летало од 30.000 долари може да испита повеќе копно отколку возило за набљудување со екипаж од 12 милиони долари. Сепак, неподготвеноста целосно да се прифатат овие технологии произлегува од фактот дека луѓето уживаат во интеракција со луѓето - субјективна ранливост што акутно се чувствува во институциите изградени околу луѓето. Сведок на моќно раскажување приказни во Топ Ган: Маверик.
Како за луѓето? Повлекувањето на чкрапалото не е човечка вредност, туку проценка дали да се повлече чкрапалото или не. Оценувањето на стратешкиот контекст, оценувањето на последиците и спроведувањето морално расудување се човечки суштества. Технологиите како вештачката интелигенција бараат од луѓето да продолжат да го прават тоа, но побрзо и со подобри резултати. Тимот на борбениот клуб на Обединетото Кралство, во партнерство со Одбранбената наука и технолошка лабораторија на ОК, истражува како игрите можат да ги подобрат човечките перформанси во брза војна каде роботиката и беспилотните платформи ја менуваат динамиката на бојното поле. Првите докази сугерираат дека војската не е подготвена за таква битка. Брзо е и смртоносно, бара нови структури и способности за справување со сложени вртлози.
Покрај подобрите роботи, на војската и се потребни подобри луѓе способни да управуваат со сложени адаптивни системи со поголема брзина и интелигенција. Треба да најдеме и развиеме модерен Андер Вигинс способен да ги координира способностите и да ги координира ефектите на бојното поле исполнето со сензори.
Што е со гејмерите? Па, тие можат да помогнат. Ако минатиот век беше дефиниран со моќта на киното и подвижните слики, дваесет и првиот век ги замени овие линеарни медиумски искуства со интерактивната моќ на игрите. Игрите генерираат моќни приказни, искуства и што е најважно, податоци. Игрите имаат огромен потенцијал поради неограниченото собирање на податоци за обука. Fight Club го презема ова напред преку собирање информации за играта за да информира нови начини на размислување и борба. Од игри со матрица на ниво на стратегија кои истражуваат како се води борба во сивата зона, до симулирање како да се победи сложената противвоздушна одбрана, мудроста на толпата може да помогне да се откријат аномалии вредни за понатамошно проучување. Еве како. Ова води до откритија, учење и прилагодување во време на мир и војна.
Промената на начинот на кој се борите е исто толку важна (ако не и поважна) од купувањето нови работи. Играта USMC најде асиметрични придобивки за да ја надомести потребата за потешки и поскапи тенкови. Воздухопловните сили на САД ја користат комерцијалната игра Command: Professional Edition за да ги потенцираат концептите за тестирање и да информираат за набавките. Американските разузнавачки напредни истражувачки проекти истражуваат како игрите можат да ги ублажат когнитивните предрасуди кои влијаат на донесувањето одлуки и анализата на разузнавањето. Истражувањата покажуваат дека учењето базирано на игра ја подобрува перцепцијата на играчите. Очигледно, привлекувањето на гејмерите и воведувањето повеќе игри може да ја подобри стратешката ефикасност на одбраната и владата, но дали ќе дозволиме културните промени да заземат? Или ќе се попречи институционалната пристрасност?
Водечките воени академии во светот имаат портрети на најпознатите лидери во историјата - ликови кои, според фразата на Теодор Рузвелт, „биле таму“. Но, иднината која нагласува избрзани пресуди за присуството таму ќе бара од нашите лидери да останат на сцената, а не всушност таму. Наместо да прават емотивни пресметки под влијание на „пот, прашина и крв“ на битката, тие ја користат студената, мирна страна на аутсајдерот за да формулираат јасна стратегија.
Мислењето дека идните генерали се денешните играчи е анатема за институциите изградени на практични примери. Меѓутоа, ако се држиме за минатото и се држиме за сегашноста, неизбежно ја ставаме под хипотека нашата иднина.
Потполковник Николас Моран (британска армија) и полковник Арнел Дејвид (Армија на САД) се членови на силите на НАТО за брза реакција. Тие се залагаа и спроведоа намерни, револуционерни експерименти за да истражат како вештачката интелигенција и машинското учење можат да ги подобрат процесите и пристапите на планирање на копнената команда за таргетирање, војување и донесување одлуки. Благодарност до Шашанк Џоши и Николас Кроли што однапред ја прочитаа и прегледаа оваа статија. Сите грешки или проблеми му припаѓаат на авторот.
Изразените ставови се на авторот и не го претставуваат официјалниот став на Воената академија на Соединетите Американски Држави, Одделот за армија или Министерството за одбрана или која било организација на која авторот припаѓа, вклучително и Британската армија или НАТО. .
Wargaming има долга и историска историја во воената традиција. Многу елементи на модерните табла и компјутерски игри може да се проследат директно до Кригшпил, додека игрите на помали површини како шах, хнефатафл и го имаат долга традиција на оперативна и стратешка уметност.
Дури и денешните вежби со песок имаат афинитет за овие воени игри, иако, за жал, кутиите со песок исто така стануваат сè поретки.
Наместо да се третираат модерните воени игри (кои сè уште бараат вистински напор за да бидат навистина остварливи) како нов концепт од кој се избегнуваат традиционалните воени конвенции, тие треба да се гледаат како еволуирачка итерација на докажана и долго користена алатка во докажан сет. алатки.
Како што е опишано во статијата, популарната/популистичка компјутерска „воена игра“ и неговата технологија сега се споија во вистинското бојно поле и тоа е квантен скок, а не само скок во времето. Како * Комитетот* за воена и поморска историја е поакадемски? – Дизајнерите на игри... и грижливите граѓани и родители... тоа ме загрижува.
Работите се тактички „надвор од контрола“ бидејќи се стратешки опасни - дури и нашата традиционална воена бирократија која постои за да *одржува* контрола не може да ги спречи.
Господине, не сум сигурен дека правилно го разбрав вашиот коментар. Ако е така, тогаш мислам дека инфилтрацијата на популарните видео игри во военото размислување не се разликува од боксот или фудбалските концепти од минатото.
Прославивме толку одлучувачка „лева кука“ во Пустинската бура и ни дадовме борби како 73 Easting како доказ за концепт за борба воздух-земја. Продолжете да користите термини како „крај на животот“ кога го развивате концептот за работа. Со оглед на тоа што идните планери/гледачи се свртуваат кон шутерите во прво лице наместо кон стратешки фудбал, се чини сосема природно термините за видеоигри како „скок со ракета“ или „обновување“ да го најдат својот пат во народниот јазик на лаик. Можната синергија меѓу двете е речиси инспиративна.
Се согласувам дека популарните игри се потенцијално опасна тангента која може да ги одземе потребите на реалниот свет, но може да се справи со тоа: како општите стратешки концепти преку модели на терен (песочни кутии, итн.), CPX, итн. итн.) и со нив. може да се осврне на занемарените променливи во популарните игри со брзо потсетување на младите лидери (можеби со пејнтбол на храмот) дека она што го доживуваат во играта не е целосна слика.
Бирократијата е проблем, но овие поправки се случуваат надвор од доменот на бирократијата - ако командантите си ја вршат својата работа и ги штитат своите подредени од џагорот одозгора.
Самоносечките потпори туркаат неколку хидрофоли 60 стапки под јаболката на брод тежок 1.000 тони за да ги надминат брановите од 42 метри.
12-инчен оклоп и тешкиот крстосувач „USS Salem (CA-139)“ има 9 пиштоли од 8 инчи со 8-инчен оклоп;
Ќе биде суво прикачен на главниот понтон со турбини GE LM2500+G4 (47.000 КС = 34 MW);
Може да грешам за ова, но зарем најпопуларните игри не дозволуваат моментално заздравување на раните и, се разбира, воскреснување по убиството? Можеби би можеле подобро да ја имитираме „потта и крвта на битката“ каде што тие игри го исклучиле корисникот затоа што бил повреден или му го забраниле профилот кога бил убиен.
Најпопуларните игри даваат приоритет на играта пред реализмот. Се чини дека пред неколку години имаше статија во Onion во која се исмеваше поимот „најреална воена видео игра“.
Поточно, размислувате за стил на игра кој спаѓа во неколку различни жанрови (стрелец од прво лице, авантуристички итн.). Индустријата како целина, како и нејзините академски истражувања, е релативно млада и терминологијата варира помеѓу развивачите/продуцентите/академците… доволно е да се каже дека зборувате за „популарни“ игри што ги играат тинејџерите. Ова е погрешно, бидејќи тие претставуваат многу помал процент од пазарот на видео игри отколку што се претпоставуваше.
Категориите на игри обично наменети за апликации во реалниот свет (земјоделство, цивилна авијација, воени игри итн.) често се нарекуваат „сериозни“ игри. Тие се движат од трактори и симулатори за летање до системот MMOWGLI на морнарицата. На ова ниво на дизајн навистина се земаат предвид ефектите од световните (во смисла на игра) променливи во реалниот свет: ако не треба да се грижите за g, pitch, pitch, yaw, нека 747 барел е многу позабавно и сето тоа здодевно пилотско глупости; без сето ова, невозможно е да се научи како да се управува со авион (пилотите се критини, особено пилоти на ловци).
И покрај овие разлики во индустријата, способноста веднаш да се реплицира сè уште има одредена вредност за учење. Кога тренирам за симулации, секогаш имам неколку проби на кои на Џо му велат да продолжи и покрај ударите. Болката е доволна за да престанете повторно да ја правите истата грешка, зајакнувајќи ја идејата дека нема да се откажете само затоа што сте повредени.
Секогаш сме воделе војни врз основа на нашите основни надлежности како општество. Најопасното оружје во Првата и Втората светска војна сè уште беше обучената човечка пушка, но нашето воведување на производствени способности во форма на возила (особено оклопни возила и авиони) го прошири бојното поле и начинот на кој се боревме. Од Блицкриг до борби во воздух и на земја, го приспособивме нашиот пристап кон војување за да одговара на денешната информациско-центрирана војна.
Со оглед на тоа што имаме млада популација која е запознаена со играта и во голема мера несоодветна за вршење физичка работа во војската, можноста да им се даде виртуелна контрола на беспилотно борбено возило во организиран тим може да биде предизвик за нас. . Има многу културни, етички и морални аспекти кои треба да се истражат, но тоа секако влијае на нашите вештини во 21 век.
Имајќи го кажано тоа... дали сме целосно сигурни кој ги дизајнирал овие игри? Дали некои информации за еволуцијата се пренесени на овие кодери? Што ако овие игри можат да бидат создадени од злонамерни интереси за да нè туркаат во оваа насока или да не доведат во заблуда да ја смениме доктрината врз основа на лажни резултати? Се чини дека совршено се вклопува со кинеско-руската сива зона и концептот на тотална војна - тие се секако доста вклучени во софтверски и програмски компании.
Еден од доказите што ги забележав во моделот DCS (Русија) беше дека кога нашите сили се судрија со руските и кинеските трупи, Црвената армија работеше речиси совршено - далеку од познатите параметри на користените системи на оружје. Дури и со овие оружја поставени на ниски нивоа на моќност, се чини дека вештачката интелигенција во играта манипулира со резултатот. Друг пример: нивниот радар открил стелт авиони многу подалеку отколку што можеле да забележат нивните системи.
Сега, за забава, ова може да доведе до поинтересни тепачки. Меѓутоа, ако ова се имплементира во симулациите што ги користи нашата војска, одлуките за тоа колку проектили се потребни за да се засити ракетната одбрана на кинеската работна група или да се изврши SEAD на руските мрежи SAM, на пример, би можеле сериозно да бидат погодени и да ја намалат нашата способност за работа . Ова ќе биде првиот чекор во обликувањето на бојното поле.
познати поставки. Можеби воените игри на Исток - во Русија и Кина - се само преоптимистички, како воената игра на Нагумо „План на средината на теренот“. Или можеби имаат нешто за кое не знаеме... на пример, пред неколку месеци беше објавено дека руските крстаречки ракети можат да ги оневозможат системите за мамка во касарните за странски борбени ловци во близина на Киев.
Дали би било изненадувачки ако ги гледаме воените игри на Империјалната јапонска морнарица пред Втората светска војна за да ја видиме „нереалната“ брзина, опсегот и ударната моќ на нивните торпеда, за кои подоцна дознавме дека се од кога го измислиле кислородот? торпедо? (добро, на 07.12.41, Јапонците го потопија закотвениот американски воен брод, исто како и британските Италијанци во Таранто во 1940 година, но * на море * тоа беше невозможно ... за 3 дена?)
„Исклучително“ - претпоставката за супериорност на Западот - размислувањето нè уништи во минатото ... како Јужното Кинеско Море на 10 декември 41 година.
EncyBrit: Кое оружје предизвика најмногу смртни случаи во Првата светска војна? Топовите предизвикаа најмногу жртви, потоа малото оружје, а потоа и отровните гасови. Бајонетот, одлучувачкото оружје на кое се потпираше француската армија пред војната, нема да доведе до бројни жртви.
„Оксфордскиот придружник на воената историја. За време на Наполеонските војни и Првата и Втората светска војна, повеќето смртни случаи - над 60 проценти на Западниот фронт во Првата светска војна - беа предизвикани од артилерија. Во пустините на Втората светска војна, тврдиот, карпест терен беше зајакнат со гранати, а овој процент се искачи на 75%. Сталин ја нарече „Богот на војната“ во говорот од 1944 година, а нејзините артилериски единици имаат традиција на извонредност, и тоа со добра причина. Освен тоа, тоа не е чист начин. операторот го прави омразено и страшно воено оружје.
Ова го гледаме сега во Украина. Во 1944 година, Сталин ја нарече артилеријата бог на војната. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Дури и во текот на 19 век имало релативно малку директни убиства со бајонет, но тенденцијата на бајонетски набој да ги скрши непријателските формации често била одлучувачка.
Топот беше веројатно најсмртоносното оружје во Првата и Втората светска војна, но беше далеку од одлучувачки во нивните заклучоци (додуша, беше главен фактор во руската тактика на Источниот фронт, како што сега е прикажано во Украина).
Вежбата Луизијана (легитимна имитација на воената игра) можеби беше непроценлив придонес за успехот на нашата војска.
Откако ќе се регрутираат/договорат, на регрутите им е многу лесно да се прилагодат на физичката работа во војската.
Но, дали војската ќе му дозволи на Андер Вигинс толку брзо да се искачи во армијата? Како да го најдеме Андерс кој одговара на моменталните очекувања од кариерата на лидерите и офицерите? Дали постојните методи на настава/обука ја оценуваат менаџерската компетентност на студентите на теренско ниво или на ниво на генерални службеници? Запомнете, Ендер не беше многу добар војник, туку одличен генерал. Сегашната воена практика не дозволува таков скок. Се согласувам дека Wargaming е најдобриот начин да се пронајдат мислители кои можат да се прилагодат на многу динамични и променливи средини, но да се каже дека 1LT Smith победи на натпреварот во воена војна и беше промовиран во COL/BG/MG е преценето. Плус, Ендер не мора да се грижи за буџетски или кадровски проблеми.
Ако одвоите време да замавнете што било во кутијата на напаѓачот ќе ја подобри вашата вештина експоненцијално повеќе отколку само да читате или да разговарате за тоа. Игрите ви овозможуваат да се фокусирате на вештините што ги развивате со приближување на моделите за симулација до реалноста, а ние користевме проби и симулации со голем успех во американската војска.


Време на објавување: Мар-22-2023